วันศุกร์ที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2560

ใบงาน เรื่อง บทบาทของเทคโนโลยี

 Printer     

      เครื่องพิมพ์ เครื่องพิมพ์ที่ใช้ในการแสดงผลข้อมูลดาวเทียมมีด้วยกันหลายประเภท แต่ที่นิยมใช้กัน คือ เครื่องพิมพ์ชนิด Laser เครื่องพิมพ์ชนิด Ink Jet ซึ่งให้ความละเอียดในการพิมพ์สูงกว่า และพิมพ์ได้รวดเร็วกว่าเครื่องพิมพ์ชนิด Dot matrix ส่งเสริมในด้านการศึกษา ด้านการงาน มีความทันสมัย ภาพคมชัด งานดี


ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ printer
รูปภาพที่เกี่ยวข้อง










                          Printer




                   













                       Flashforge 3D Printer


ที่มา: https://www.gotoknow.org/posts/326680
         http://www.lazada.co.th/epson-l360-all-in-one-ink-tank-printer-noinkblack-11020251.html?spm=a2o4l.category-020803020000.0.0.R3JXFF&ff=1&sc=Ecol
         http://www.print3dd.com/product/flashforge-finder/

วันศุกร์ที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2560

วันศุกร์ที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2560

โครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ 


ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)



ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์

ประเภทโครงงาน: สื่อเพื่อการศึกษา

ชื่อเรื่องโครงงาน: สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน


       สมาคมประชาชาติแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (อังกฤษ: Association of South East Asian Nations) หรือ อาเซียน เป็นองค์กรทางภูมิรัฐศาสตร์และองค์การความร่วมมือทางเศรษฐกิจในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีประเทศสมาชิกทั้งหมด 10 ประเทศได้แก่ ไทย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ อินโดนีเซีย สิงคโปร์ บรูไน ลาว กัมพูชา เวียดนาม และพม่า อาเซียนมีพื้นที่ราว 4,435,670 ตารางกิโลเมตร มีประชากรราว 590 ล้านคน ในปี พ.ศ. 2553 จีดีพีของประเทศสมาชิกรวมกันคิดเป็นมูลค่าราว 1.8 ล้านล้านดอลล่าร์สหรัฐ คิดเป็นลาดับที่ 9 ของโลกเรียงตามจีดีพี มีภาษาอังกฤษเป็นภาษาทางการอาเซียนมีจุดเริ่มต้นจากสมาคมอาสา ซึ่งก่อตั้งขึ้นเมื่อเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2504 โดยไทย มาเลเซีย และฟิลิปปินส์ แต่ได้ถูกยกเลิกไปเมื่อไทยเสียดินแดนปราสาทพระวิหารให้กัมพูชาในปี พ.ศ. 2505 ต่อมาในปีพ.ศ. 2510 ได้มีการลงนามใน ปฏิญญากรุงเทพ อาเซียนได้ถือกาเนิดขึ้นโดยมีรัฐสมาชิกเริ่มต้น 5 ประเทศ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อความร่วมมือในการเพิ่มอัตราการเติบโตทางเศรษฐกิจ การพัฒนาสังคม วัฒนธรรมในกลุ่มประเทศสมาชิก และการธารงรักษาสันติภาพและความมั่นคงในภูมิภาค และเปิดโอกาสให้คลายข้อพิพาทระหว่างประเทศสมาชิกอย่างสันติ หลังจาก พ.ศ. 2527 เป็นต้นมา อาเซียนมีรัฐสมาชิกเพิ่มขึ้นจนมี 10 ประเทศในปัจจุบัน กฎบัตรอาเซียนได้มีการลงนามเมื่อเดือนธันวาคม พ.ศ. 2551 ซึ่งทาให้อาเซียนมีสถานะคล้ายกับสหภาพยุโรปมากยิ่งขึ้น เขตการค้าเสรีอาเซียนได้เริ่มประกาศใช้ตั้งแต่ต้นปี พ.ศ. 2553 และกาลังก้าวสู่ความเป็นประชาคมอาเซียน ซึ่งจะประกอบด้วยสามด้าน คือ ประชาคมอาเซียนด้านการเมืองและความมั่นคง ประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน และประชาคมสังคมและวัฒนธรรมอาเซียน ในปี พ.ศ. 2558 สมาคมอาสาและปฏิญญากรุงเทพ


อ้างอิง: https://sites.google.com/site/comproject64bestfriends/tawxyang-khorng-ngan-khxmphiwtexr

วันศุกร์ที่ 9 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ผลสำรวจชี้ เด็ก 77% เลือกใช้อินเตอร์เน็ตมากกว่าการดูทีวี

ผลสำรวจชี้ เด็ก 77% เลือกใช้อินเตอร์เน็ตมากกว่าการดูทีวี


TotallyAwesome เผยผลการศึกษาพบว่า การใช้โทรศัพท์มือถือและอินเทอร์เน็ตเป็นที่นิยมมากในหมู่เด็กๆ ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ประกอบกับการที่เด็กๆ มีอิทธิพลเป็นอย่างมากในการตัดสินใจซื้อสินค้าของพ่อแม่ การลงโฆษณาสินค้าเด็กในโลกอินเตอร์เน็ตจึงเป็นโอกาสที่ดีสำหรับแบรนด์สินค้าต่างๆ ที่จะสร้างความนิยมจากเด็กได้อย่างมหาศาล รายงานข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับตลาดสำหรับเด็กในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกฉบับล่าสุดของ TotallyAwesome ปี 2016-2017 เปิดเผยว่าการใช้แพลตฟอร์มแบบบูรณาการ (integrated cross-platform) คือวิธีที่ดีที่สุดในการเข้าถึงและดึงดูดความสนใจเด็กในภูมิภาคนี้

“ในขณะที่การบริโภคสื่อออนไลน์และสื่อจากโทรศัพท์มือถือของเด็กใน APAC มีอัตราพุ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเรามองลึกลงไปถึงการบริโภคสื่อของเด็กในแต่ละกลุ่มอายุ ตลอดจนความสำคัญของการใช้งานแบบหลายหน้าจอ (multiple screens) ทำให้เราสามารถเข้าใจถึงวิธีการทางการตลาดและสามารถขับเคลื่อนแคมเปญที่สอดคล้องและมีประสิทธิภาพ” Quan Nguyen ซีอีโอ ของบริษัท TotallyAwesome กล่าว
จากการสำรวจพบว่าเด็กส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะเข้าถึงสมาร์ทโฟนได้มากกว่าโทรทัศน์ จากการเก็บข้อมูลในประเทศ 7 ประเทศของภูมิภาคนี้ 5 ใน 7 ประเทศ พบว่า 95% ของครอบครัวในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมีสมาร์ทโฟนใช้ที่บ้าน
สมาร์ทโฟนและทีวีเป็นอุปกรณ์ยอดนิยมสำหรับการใช้งานในชีวิตประจำวัน 58% ของเด็กในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกสามารถเข้าถึงสมาร์ทโฟนและใช้สมาร์ทโฟนหลายครั้งต่อวันเช่นเดียวกันกับการดูทีวี นอกจากนี้ 44% ของเด็กสามารถเข้าถึงแท็บเล็ต ก็มีการใช้งานแท็บเล็ตหลายครั้งต่อวัน
ความนิยมในการใช้สื่อดิจิตอลเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในหมู่เด็ก ๆ ในภูมิภาคนี้ หากต้องเลือกระหว่างอินเตอร์เน็ตกับทีวี 77% จะเลือกใช้อินเตอร์เน็ต โดยการเลือกที่จะใช้อินเตอร์เน็ตมากกว่าช่องทางอื่นๆ นั้นมีการเติบโตขึ้นในทุกปี โดยในปี 2016 เติบโตขึ้น 11% จากปี 2015 ที่มีการเลือกที่จะใช้อินเตอร์เน็ตอยู่ที่ 66%
การเข้าถึงของอินเตอร์เน็ตมีสูงกว่าทีวีในกลุ่มเด็กในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก จากการสำรวจสอบถามบรรดาผู้ปกครอง สรุปได้ว่าเด็กใช้เวลาเฉลี่ยในการใช้อินเตอร์เน็ตในวันปกติที่ต้องไปโรงเรียนประมาณ 2 ชั่วโมง 54 นาที มากกว่าการใช้เวลาในการดูทีวีถึง 24 นาที
เด็กใช้เวลาอยู่บนโลกออนไลน์ในแต่ละวันเพิ่มขึ้นอย่างมากตามอายุของเด็ก โดยเด็กอายุ 12-14 ปี ใช้เวลาในโลกออนไลน์ประมาณ 3-5 ชั่วโมงในวันธรรมดา และเกือบ 4-5 ชั่วโมงในช่วงสุดสัปดาห์ ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับเด็กอายุ 6-8 ปี ที่อยู่ในโลกออนไลน์วันละ 2.5-3 ชั่วโมงต่อวัน โฆษณาออนไลน์จึงมีความสำคัญมากต่อเด็กๆ โดยเป็นประตูให้เด็กที่อยู่ในประเทศกลุ่ม APAC ที่มีอายุมากขึ้นได้ค้นพบกับ content ใหม่ๆ ที่พวกเขาสนใจ
เด็กอายุ 12-14 ปี พบของเล่นใหม่ๆ ที่มีการโฆษณาทางออนไลน์มากถึง 24% เมื่อเทียบกับเด็กวัย 6-8 ปี ที่ค้นพบของเล่นใหม่ผ่านการโฆษณาออนไลน์ที่ 17%
จากการศึกษายังพบว่าเด็กในภูมิภาคนี้มีความสามารถในการโน้มน้าวและมีอิทธิพลต่อพ่อแม่ในการพาไปซื้อสิ่งต่างๆ ที่พวกเขาเห็นจากโฆษณาออนไลน์ กว่าครึ่งของบรรดาผู้ปกครองกล่าวว่าได้ซื้อสินค้าที่เด็กต้องการหลังจากที่เด็กเพิ่งได้เห็นสินค้าทางออนไลน์
โฆษณาทางทีวีและโฆษณาดิจิตอลกระตุ้นให้เกิดการรบเร้าจากเด็กโดยตรงต่อผู้ปกครองของตนในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก นอกจากนี้ยังกระตุ้นให้พวกเขาค้นหาข้อมูลมากขึ้นและจุดประกายบทสนทนากับผู้ปกครองเกี่ยวกับ ตัวผลิตภัณฑ์และสิ่งที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น วิธีใช้แพลตฟอร์มแบบหลายแพลตฟอร์มจึงเป็นสิ่งสำคัญในการขับเคลื่อนการค้นพบตัวสินค้าในหมู่เด็กๆ และเป็นการสร้างธุรกิจให้มีการเติบโตได้ดี
“ข้อมูลของเราทำให้บริษัทต่างๆสามารถกำหนดกลยุทธ์และสร้างแคมเปญทางการตลาดให้น่าสนใจโดยใช้วิธีการโฆษณาแบบหลากหลายอุปกรณ์ (multi-screen) โดยบูรณาการระหว่างการใช้ทีวีและดิจิตอลให้มีการประสานไปด้วยกัน เพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงและดึงดูดให้เด็กได้เข้ามามีส่วนร่วมใน touchpoints ต่างๆ” ซีอีโอของ Totally Awesome กล่าว
นอกจากนี้เขายังเสริมอีกว่า “ในฐานะที่ Totally Awesome เป็นแพลตฟอร์มชั้นนำในการทำให้เกิดการเข้าถึงและมีส่วนร่วมในโลกดิจิตอลสำหรับเด็กและครอบครัวที่ใหญ่และมีประสิทธิภาพสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก Totally Awesome จึงยินดีเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ที่ต้องการใช้ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้เพื่อบรรลุเป้าหมายที่มีประสิทธิผลกับตลาดเป้าหมายของตน”

แหล่งที่มา: http://campus.sanook.com/1385029/

ไม่เห็นด้วย เพราะว่า อินเตอร์เน็ตทำให้ดึงดูดความสนใจกับเด็กๆ และก็กลายเป็นสิ่งเสพติดของเด็ก ทำให้เด็กไม่สนใจอย่างอื่น เพราะสนใจแต่อินเตอร์เน็ต

วันศุกร์ที่ 19 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 1 เรื่อง ภาษาซี

หมายถึง

ภาษาซี (C) เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป เริ่มพัฒนาขึ้นระหว่าง พ.ศ. 2512-2516 (ค.ศ. 1969-1973) โดยเดนนิส ริชชี่ (Denis Retchie) ที่เอทีแอนด์ทีเบลล์แล็บส์(AT&T Bell Labs) ภาษาซีเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นในการเขียนโปรแกรมและมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้างและอนุญาตให้มีขอบข่ายตัวแปร(scope) และการเรียกซ้ำ (recursion) ในขณะที่ระบบชนิดตัวแปรอพลวัตก็ช่วยป้องกันการดำเนินการที่ไม่ตั้งใจหลายอย่าง เหมือนกับภาษาโปรแกรมเชิงคำสั่งส่วนใหญ่ในแบบแผนของภาษาอัลกอล การออกแบบของภาษาซีมีคอนสตรักต์ (construct) ที่โยงกับชุดคำสั่งเครื่องทั่วไปได้อย่างพอเพียง จึงทำให้ยังมีการใช้ในโปรแกรมประยุกต์ซึ่งแต่ก่อนลงรหัสเป็นภาษาแอสเซมบลี คือซอฟต์แวร์ระบบอันโดดเด่นอย่างระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ยูนิกซ์
ภาษาซีเป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุดตลอดกาล และตัวแปลโปรแกรมของภาษาซีมีให้ใช้งานได้สำหรับสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และระบบปฏิบัติการต่าง ๆ เป็นส่วนมาก


โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี


โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซีแบ่งออกเป็น 3 ส่วน


1. ส่วนหัวของโปรแกรม

ส่วนหัวของโปรแกรมนี้เรียกว่า Preprocessing Directive ใช้ระบุเพื่อบอกให้คอมไพเลอร์กระทำการ ใด ๆ ก่อนการแปลผลโปรแกรม ในที่นี่คำสั่ง #include <stdio.h> ใช้บอกกับคอมไพเลอร์ให้นำเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุ คือ stdio.h เข้าร่วมในการแปลโปรแกรมด้วย โดยการกำหนด preprocessing directives นี้จะต้องขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เสมอ
คำสั่งที่ใช้ระบุให้คอมไพเลอร์นำเฮดเดอร์ไฟล์เข้าร่วมในการแปลโปรแกรม สามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ
- #include <ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์ที่ระบุจากไดเรกทอรีที่ใช้สำหรับเก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ (ปกติคือไดเรกทอรีชื่อ include)
- #include “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์” คอมไพเลอร์จะทำการค้นหาเฮดเดอร์ไฟที่ระบุ จากไดเร็คทอรีเดียวกันกับไฟล์ source code นั้น แต้ถ้าไม่พบก็จะไปค้นหาไดเร็คทอรีที่ใช้เก็บเฮดเดอร์ไฟล์โดยเฉพาะ

2. ส่วนของฟังก์ชั่นหลัก

ฟังก์ชั่นหลักของภาษาซี คือ ฟังก์ชั่น main() ซึ่งโปรแกรมภาษาซีทุกโปรแกรมจะต้องมีฟังก์ชั่นนี้อยู่ในโปรแกรมเสมอ จะเห็นได้จากชื่อฟังก์ชั่นคือ main แปลว่า “หลัก” ดังนั้น การเขียนโปรแกรมภาษซีจึงขาดฟังก์ชั่นนี้ไปไม่ได้ โดยขอบเขตของฟังก์ชั่นจะถูกกำหนดด้วยเครื่องหมาย { และ } กล่าวคือ การทำงานของฟังก์ชั่นจะเริ่มต้นที่เครื่องหมาย { และจะสิ้นสุดที่เครื่องหมาย } ฟังก์ชั่น main() สามารถเขียนในรูปแบบของ void main(void) ก็ได้ มีความหมายเหมือนกัน คือ หมายความว่า ฟังก์ชั่น main() จะไม่มีอาร์กิวเมนต์ (argument) คือไม่มีการรับค่าใด ๆ เข้ามาประมวลผลภายในฟังก์ชั่น และจะไม่มีการคืนค่าใด ๆ กลับออกไปจากฟังก์ชั่นด้วย



1. ส่วนหัวของโปรแกรม



 

3. ส่วนรายละเอียดของโปรแกรม


เป็นส่วนของการเขียนคำสั่ง เพื่อให้โปรแกรมทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้


คอมเมนต์ในภาษาซี

คอมเมนต์ (comment) คือส่วนที่เป็นหมายเหตุของโปรแกรม มีไว้เพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมใส่ข้อความอธิบายกำกับลงไปใน source code ซึ่งคอมไพเลอร์จะข้ามาการแปลผลในส่วนที่เป็นคอมเมนต์นี้ คอมเมนต์ในภาษาซีมี 2 แบบคือ

¨ คอมเมนต์แบบบรรทัดเดียว ใช้เครื่องหมาย //

¨ คอมเมนต์แบบหลายบรรทัด ใช้เครื่องหมาย /* และ */


ตัวอย่าง